Tout est modifiable ici ; les feuilles 2 et 3 se recalculent à chaque frappe. Les valeurs sont mémorisées dans le navigateur.
Les deux rangées sont indépendantes : c'est ce qui permet de lancer une frégate sur un cuirassé, ou l'inverse. A = attaquant retenu, D = défenseur. Le reste (évacuation, règles) ne bouge pas.
| Arme | Man. | Nb | Fréq | DPS bcl | DPS str | On |
|---|
Les colonnes DPS bcl / DPS str sont le débit 0–4 par tick ; le dégât par tir = DPS ÷ Fréq, réparti en autant de sous-tirs à dégâts entiers qui somment au DPS. La matrice reste inverse (somme 5) : laser 4/1 anti-bouclier ↔ gatling 1/4 anti-coque (qui ne fait presque rien tant que le bouclier tient). La fréquence donne le grain : missile (fréq 1) = un gros paquet qui déborde ; gatling (fréq 5) = pression fine. Le bouclier n'encaisse que le canal bcl ; à 0, le canal str frappe la coque. Valeurs de calage, à régler au proto.
Jet opposé YZE : réserve de d6, un 6 = un succès, la touche passe si les succès de l'attaque dépassent strictement ceux de la défense. Chiffres exacts (convolution), aucun tirage aléatoire.
Sur 20 ticks de pilotage. Les bandes montrent l'intervalle 10ᵉ–90ᵉ centile : la moyenne seule ment quand le bouclier s'effondre.
En abscisse la réserve restante des dissipateurs (elle descend vers la gauche… donc on lit la droite comme « à froid »). Plus la réserve est basse, moins on évacue : c'est la spirale. L'ingénieur relève toute la courbe.
Le chiffre derrière chaque courbe : distributions par arme, matrice de la touche, et le déroulé tick par tick.
Bouclier/tick et structure/tick sont ici bruts : ils ignorent l'état du bouclier (voir la feuille 3 pour les dégâts réellement encaissés).
Lecture : à pool égal la touche tourne autour de 30 % — le jet opposé récompense le différentiel, pas la taille absolue de la réserve.